Delta E und CIELAB: Die Farbwissenschaft hinter der Bewertung von Dialed GG
Die meisten Farbabgleich-Spiele vergleichen deinen Tipp mit dem Zielwert in RGB. Sie subtrahieren die Rot-Kanäle, die Grün-Kanäle, die Blau-Kanäle und nennen das den „Abstand". Das ist schnell, das ist einfach – und es ist falsch.
Dialed GG macht das nicht. Es wandelt beide Farben in CIELAB um und misst Delta E – genau die Metrik, mit der Pantone zertifiziert, ob deine Markenfarbe wirklich deine Markenfarbe ist. Hier erfährst du, was das bedeutet und warum es für dein Spiel wichtig ist.
Das Problem mit dem RGB-Abstand
RGB ist für Bildschirme gemacht, nicht für Augen. Eine Verschiebung um 10 Punkte im Grün-Kanal eines gesättigten Rots ist kaum sichtbar. Dieselbe Verschiebung um 10 Punkte in einem fast neutralen Grau lässt die Farbe deutlich anders aussehen. RGB behandelt beides als identischen „Abstand 10" – und genau deshalb bestrafen RGB-basierte Spiele dich für denselben numerischen Fehler, unabhängig davon, wie wahrnehmungsmäßig falsch er tatsächlich ist.
Was wir wirklich wollen, ist ein Farbraum, in dem gleicher numerischer Abstand gleichem wahrnehmbaren Unterschied entspricht. Genau das ist das Designziel von CIELAB.
Was CIELAB eigentlich ist
CIELAB (auch geschrieben als CIE L*a*b*) beschreibt Farbe mit drei Werten:
- L* — Helligkeit, von 0 (Schwarz) bis 100 (Weiß).
- a* — Grün-Rot-Achse (negativ ist Grün, positiv ist Rot).
- b* — Blau-Gelb-Achse (negativ ist Blau, positiv ist Gelb).
Die entscheidende Eigenschaft: CIELAB wurde 1976 so konzipiert, dass es wahrnehmungsgleich ist. Eine Bewegung um 1 Einheit in irgendeine Richtung soll für einen menschlichen Betrachter überall im Raum wie der gleiche Farbunterschied aussehen. Es ist nicht perfekt – bei Blautönen und sehr gesättigten Farben weicht es etwas ab –, aber es ist dem menschlichen Sehen deutlich näher als RGB.
Delta E: Die Abstandsmetrik
Delta E (oft geschrieben als ΔE) ist der Abstand zwischen zwei Farben in CIELAB. Die ursprüngliche Version von 1976 ist einfach der euklidische Abstand: die Wurzel aus den quadrierten Differenzen von L*, a* und b*.
Wichtig ist, wie die Zahlen auf das abbilden, was du tatsächlich sehen kannst:
| ΔE | Wahrnehmungsbedeutung |
|---|---|
| ≤ 1.0 | Für die meisten Menschen nicht wahrnehmbar. Die Schwelle des „gerade noch wahrnehmbaren Unterschieds". |
| 1.0 – 2.0 | Ein geringer Unterschied, nur für ein geschultes Auge sichtbar. |
| 2.0 – 3.5 | Bemerkbar. Oft die Grenze für den kommerziellen Farbabgleich. |
| 3.5 – 5.0 | Deutlicher Unterschied. |
| > 5.0 | Offensichtlich unterschiedliche Farben. |
Die Druckindustrie, Farbenhersteller und das gesamte Pantone-Matching-System leben und sterben mit diesen Schwellenwerten. Wenn eine Marke sagt „mein Logo muss innerhalb von Delta E 2 übereinstimmen", meint sie, dass die Farbe innerhalb dieses kleinen Radius im CIELAB-Raum liegen muss – alles andere, und ein Kunde würde es bemerken.
CIEDE2000: Die moderne Verfeinerung
Das ursprüngliche Delta E von 1976 hat eine bekannte Schwäche: Es überschätzt Unterschiede im Blaubereich und rund um Neutraltöne. Um das zu beheben, hat die CIE CIEDE2000 veröffentlicht – eine gewichtete Version, die diese Wahrnehmungseigenheiten korrigiert.
Die meisten professionellen Farbwerkzeuge verwenden heute CIEDE2000. Es ist bei Blautönen etwas nachsichtiger, in der Nähe von Grau etwas strenger und insgesamt näher an dem, was dein Auge meldet.
Was das für dein Spiel bei Dialed GG bedeutet
Sobald du die Mathematik kennst, fühlt sich die Bewertung von Dialed GG nicht mehr willkürlich an. Ein paar praktische Konsequenzen:
- Die Farbfamilie richtig zu treffen, zählt am meisten. Ein Rot mit einem Orange zu verwechseln, kostet dich viel mehr als eine leichte Abweichung bei der Sättigung innerhalb des richtigen Farbtons.
- Eine kräftige falsche Farbe wird härter bestraft als ein leicht abweichender Neutralton. Gesättigte Fehlgriffe bewegen dich weit im CIELAB-Raum; gedämpfte Fehlgriffe tun das nicht.
- Helligkeitsfehler nahe Schwarz oder Weiß werden nachsichtig behandelt. Bei nahezu 0 % oder 100 % L* wird der wahrnehmbare Abstand komprimiert – du kannst ein 5-%-Schwarz nicht wirklich von einem 7-%-Schwarz unterscheiden.
- Die am schwersten zu treffenden Farben liegen bei mittlerer Sättigung und mittlerer Helligkeit. Genau dort hat CIELAB die maximale Auflösungskraft – und dein Auge ebenfalls.
Das große Ganze
Farbwahrnehmung ist nicht linear. RGB tut so, als wäre sie es, und genau deshalb fühlen sich RGB-basierte Farbspiele unfair an, wenn du es „fast" richtig hattest. CIELAB und Delta E gibt es, weil die Menschen, denen Farbe wirklich wichtig ist – Druckingenieure, Farbchemiker, Markenmanager –, eine Zahl brauchten, die dem entspricht, was Menschen tatsächlich sehen.
Dialed GG verwendet die professionelle Metrik, damit dein Ergebnis dein Auge widerspiegelt und nicht deine Rechenkunst. Wenn du das in Aktion sehen willst, spiel eine Runde Dialed GG und beobachte, wie das Ergebnis reagiert, wenn du „im Farbton nah, aber in der Sättigung falsch" liegst gegenüber „in der Sättigung richtig, aber im Farbton falsch". Diese Asymmetrie ist der ganze Punkt.
Quellen & weiterführende Literatur
